NOTE / KOPノート
立ち回り:レーン戦と集団戦で見る数字
ミニオン20秒・ルーン60秒・リコール5秒・リスポーン13秒+1.5秒×レベルの4つを覚えます。
このゲームの判断は、ほとんどが「時間」と「距離」で決まります。ミニオンは20秒ごと、ルーンは60秒ごと、リコールは5秒、リスポーンは13秒+1.5秒×レベル。この4つの数字を覚えるだけで、動くべきタイミングが見えてきます。
01レーン戦の基本
レーンでは、ミニオンを落とすことが最優先です。経験値の共有距離は175なので、レーンに立っているだけで経験値は入ります。逆に、ルーンを取りに行って175以上離れると、その間の経験値を丸ごと捨てることになります。
ミニオンコインの寿命は5秒です。相手に押し込まれた状態で無理に拾いに行くと、タワー射程125の内側で殴られます。5秒で消えるのだから、拾えないコインは拾わない。この割り切りが序盤のデスを減らします。
タワーは同一対象への攻撃が最大10回まで積み上がり、5秒でリセットされます。タワー下で長く殴り合うと、この積み上がりで一気に削られます。1〜2発入れて離れる、を繰り返してください。
02覚えるべき4つの数字
| 間隔 | 何が起きるか | どう動くか |
|---|---|---|
| 20秒 | ミニオン出現 | ウェーブを処理してから動く |
| 60秒 | ルーン出現 | 処理後に向かうと得 |
| 90秒 | ゴールドルーン | 得点モードでは優先度が高い |
| 5秒 | リコール詠唱 | 安全な場所でのみ使う |
03ローム(寄り)の判断
このゲームはレーンが横に伸びているため、ロームは「歩いて戻れるか」で決まります。移動速度は68〜72なので、片道の距離を移動速度で割れば所要時間が出ます。ミニオン1ウェーブ(20秒)で戻れない距離なら、ロームは失敗します。
ロームの価値は、キルそのものより「相手のウェーブを消すこと」にあります。相手を退かせてウェーブをタワーに当てれば、経験値とゴールドの差がそのまま積み上がります。
04集団戦で見るもの
- 耐性の積み方
- 耐性20で0.31倍、40で0.12倍。40を超えると伸びが鈍るので、以降はHPと回復に回します。
- CCの重ね方
- スタン>打ち上げ>拘束の順に強い。強いCCを先に入れ、弱いCCで時間を延ばすのが基本です。
- シージ属性
- 建物に2倍、ヒーローに0.3倍。集団戦の前に、誰がタワーを折る役かを決めておきます。
- アシスト
- キル報酬の40%、経験値の50%。12秒以内なら入るので、倒し切れないときも触っておく価値があります。
05死ぬコストを数字で見る
レベル8で死ぬと25秒、レベル12で31秒動けません。その間にミニオンは1ウェーブ以上湧き、自然増加のゴールドは75以上失われます。キル1回の報酬(レベル8で180)を狙って死ぬのは、相殺されて黒字になりません。
特に終盤は、1人のデスがそのままタワー2本につながります。タワー1本は75ゴールドなので、守れなかった損失は数字以上です。