NOTE / KOPノート
ダメージ計算:耐性・短縮・建物補正の式
被ダメージ倍率は(1 + 耐性/60)^(-4.1)で、耐性60なら約94%カットになります。
このゲームの耐性は「足し算で軽減率が上がる」方式ではありません。指数関数なので、序盤の数十ポイントが終盤の数百ポイントより効く場面があります。数字で確認しておきます。
01耐性の式
被ダメージ倍率は (1 + 耐性/60)^(-4.1) です。耐性が0なら1.0(そのまま)。耐性60で約0.058、つまり約94%カットになります。耐性がマイナスのときは 2 − (1 + |耐性|/60)^(-4.1) となり、1.0を超えてダメージが増えます。
この式の特徴は、耐性が上がるほど1ポイントの価値が下がる点です。0→20で被ダメージは約0.31倍、20→40で約0.12倍まで下がりますが、100→120では0.018倍から0.011倍になるだけで、体感差はほとんど出ません。
| 耐性 | 被ダメージ倍率 | 軽減率 |
|---|---|---|
| 0 | 1.00 | 0% |
| 10 | 0.53 | 47% |
| 20 | 0.31 | 69% |
| 30 | 0.19 | 81% |
| 40 | 0.12 | 88% |
| 60 | 0.058 | 94% |
| -20 | 1.69 | +69% |
02クールダウン短縮
短縮率は 1 − 0.045x/(1 + 0.045|x|) で、下限は0.08です。xが小さいうちはほぼ線形ですが、大きくなるほど頭打ちになります。
たとえばx=20なら約1−0.9/(1.9)=約0.53、x=50なら約1−2.25/3.25=約0.31。数値を積むほど1ポイントの効きが落ちるので、他のステータスとのバランスが必要です。
03属性と建物の補正
| 条件 | 倍率 | 意味 |
|---|---|---|
| 物理→建物 | ×0.5 | タワーに通りにくい |
| シージ→建物 | ×2.0 | タワー破壊向き |
| シージ→ヒーロー | ×0.3 | 対人は弱い |
| ピアース→ミニオン | ×1.5 | ウェーブ処理向き |
| 基本攻撃→ヒーロー | ×0.75 | 対人では目減り |
| クリティカル(150%表記) | ×1.45 | 実際は1.45倍 |
04この式をどう使うか
耐久アイテムを買うときは、耐性20〜40の帯が最も効きます。20で被ダメージ0.31倍、40で0.12倍まで落ち、そこから先は緩やかです。40を超えたらHPと回復に回したほうが総合耐久は上がります。
逆に、相手の耐性が高いと感じたら、耐性を下げる効果(アーマー減少など)の価値が上がります。指数関数なので、相手の耐性を60から40へ落とすだけで被ダメージは約4.5倍になります。